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  1. 2013.08.27 [Book] 누구나 게임을 한다(Reality is Broken) 2 by Dansoonie
  2. 2012.03.14 Gaming can make a better world... by Dansoonie


7년이 약간 넘는 시간 동안 쉬지 않고 3개의 회사를 옮겨 다니며 일을 했습니다. 그리고 약 2주 전에 회사 생활을 청산했습니다. 여러 회사를 다니면서 좋은 사람도 많이 만났고, 많은 것도 배웠지만 뭔가 채울 수 없는 한 부분이 있었습니다. 그 채울 수 없는 한 부분을 위해서 두번의 이직을 했고, 결과적으로는 어디에서도 만족하지 못하고 결국 당분간 누군가의 회사를 위해 일하는 삶을 하지 않기로 했습니다.


그동안 일을 하면서 경험했던 것들을 통해서 해보고 싶었던 일들도 해보고 궁극적으로는 스타트업에 참여해서 뭔가 의미 있는 일이라고 느껴지는 것에 애착을 가지고 해보기 위함 입니다. 어떻게 보면 조금이나마 진취적이고 모험적인 제 성향상 어디에서도 채울 수 없었기에 그 부분을 스스로 채워보기 위해서 내린 결정이고, 어떻게 보면 그냥 제가 저 혼자 잘난 맛에 배가 불러서 이러는 것일 수도 있습니다.


어쨌든, 그래서 저는 지금 1년 반 전에 우연히 알게 된 친구들과 스타트업을 하고 있습니다. 그 친구들 중 하나와 작년 이맘때쯤 TEDxItaewon을 같이 갔었는데(관련포스트), 그때 그 친구가 저에게 제인 맥고니걸의이 저자인 "누구나 게임을 한다"라는 책을 선물해 줬습니다. 지금 생각해 보면 아마도 예전에 제가 올렸던 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)의 TED 강연에 대한 블로그 포스트를 보고 선물해 줬던것 같네요.


그동안 나름대로 회사 다니면서 이것저것 해본다고 독서를 소홀히 했었는데, 요새 혼자만의 시간이 많아져서 이 책을 읽었습니다. 이 책의 내용은 각종 업무나 인류가 과업으로 삼고 풀어야 하는 문제들을 Gamification을 통해 어떻게 일의 효율을 극대화 시킬 수 있을까에 대한 내용입니다. 저자가 TED 강연에서 했던 말들이 주를 이루고 있지만 강연에서 시간상 간단히 말했던 것들을 세분화해서 자세히 설명하고 있습니다.


개인의 삶에 적용할 수 있는 단순한 life hack 같은 개념도 있고, 다수의 사람이 협력으로 어떤 성과를 이루어 내는 과정을 도출하는 내용도 있고 어떤 사례들이 있었는지 나와 있습니다. 요새 일반 사용자를 대상으로 개발되거나 런칭되는 서비스들은 수익적인 면이나 집단 지성을 구축하기 위한 미명 아래 사용자들이 서비스를 지속적으로 사용하는 것이 중요한데, 이런 측면에서  Gamification이 중요시 되고 있기 때문에 여러가지 서비스에 관심 있거나 기획하시는 분들에게는 좋은 책이 될것 같습니다.


만약 책의 내용이 궁금해서 읽어볼지 말지 판단하기 위해서는 에필로그에 이 책의 전반적인 내용이 잘 나와 있기 때문에 그 부분을 읽어보고 판단하시는 것이 좋을것 같습니다.




Posted by Dansoonie
어제 밤에 자기 전에 Apple TV로 TED Tech Talk podcast 를 좀 봤습니다. 3~4편 보고 잤는데, 마지막으로 봤던 편이 매우 인상적이어서 여러 사람들과 공유하고자 합니다.

바로 Jane McGonigal이라는 게임 디자이너의 tech talk였습니다. 주제는 "Gaming can make a better world" 였습니다. 한번 감상해 보시죠... 



그냥 봐도 참 인상적인 주제이고, 설득력 있는 주장이지만 여성 가족부에서 게임 셧다운제를 들고 나온 이상 더 관심있게 볼 수 밖에 없었습니다.

Jane McGonigal의 이야기는, 다음과 같습니다.

그녀는 자신의 목표가 이 세계가 현재 가지고 있는 현실적인 문제들을 게임의 가상 세계의 문제들을 해결하는것 만큼 쉽게 만들어 보는 것이라고 말합니다. 물론 게임을 통해서 말입니다. 현재 세계적으로 매주 3,000,000,000(30억) 시간이 온라인 게임을 하는데 사용된다고 합니다. 매우 많은 시간들이 낭비되고 있다고 생각할 수도 있지만 그녀는 자신의 연구에 의하면 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 해야 한다고 합니다. 그래야지만 인류는 한세기 더 살아갈 수 있다고 합니다. 그러면서 아래의 사진을 사람들에게 보여줍니다.


이 사람의 표정은 매우 진지하고, 어딘가에 몰두 하고 있으며, 긴장감을 약간 동반하고 있지만 긍정적이고 낙관적인 상태라고 합니다. 바로 게임에서 극적인 승리를 앞둔 상황의 사람의 표정이라고 합니다. 이렇게 사람들은 게임을 통해서 집중해서 자기에게 주어진 문제를 풀면서 자신의 한계에 도전하며 그것을 즐기며 살아있음을 느끼고 성취감을 얻는다고 합니다. 이렇게 게임을 하듯이 현실적인 문제들을 집중하여 즐기면서 풀게 하여 사진속의 남자와 같은 표정을 짓는 사람들, 즉 문제를 해결하고 성취감을 느끼는 사람들이 많아져야 한다고 주장합니다. 

하지만 우리는 왜 게임 속에서 처럼 현실의 문제들을 풀지 못할까요? 아니면 다른 말로 왜 현실 세계에서는 우리가 게임의 세계에서 처럼 살지 못하는 것일까요? 우선 온라인 게임에서는 현실 세계에서와는 달리 어떤 문제를 두고 해결하기 위해 신뢰를 바탕으로 뭉칠 수 있는 동반자 들이 어디에나 존재하기 때문이며, 그 문제는 사람들의 수준에 적절하기 때문이라고 합니다. 또 그 과정속에서 긍정적인 feedback(레벨업)을 받기 때문이라고 합니다. 이런 요소들에 더해 사람들이 게임속에서 문제를 해결 했을 때 느끼는 성취감과 쾌감 때문에 사람들은 게임을 계속 하게 된다고 합니다.

이렇게 사람들은 World of Warcraft라는 온라인 게임에서 5,900,000(590만)년에 해당하는 시간을 소비 했다고 합니다. 590만년이라는 시간은 인류가 직립보행하기 시작해서 현재까지의 문명을 이룩하기 까지 걸린 시간이라고 합니다. 

또 미국에서 5학년부터 고등학교를 졸업할때 까지 학교에서 수업을 받는 시간이 10,000시간에 달한다고 하는데, 게임 문화가 발달된 나라에서는 평균적으로 사람이 21세가 되는 시점에 10,000시간의 게임을 하게 된다고 합니다. 10,000이라는 숫자는 Malcolm Gladwell의 책 Outliers 라는 책에도 나오지만 의미있는 숫자입니다, 누구든지 성장기에 10,000시간 이상을 무엇인가에 투자하면 그것에 대한 전문가가 될 수 있다고 합니다.

그렇다면 우리는 온라인 게임에 대한 전문가들이 무엇을 잘하는지 살펴보고 그들의 능력을 활용해야 합니다. 그러면 온라인 게임을 하는 사람들이 무엇을 잘할까요? 첫번째로, 해결할 수 있으리라 생각되는 문제에 대해서 해결하고자 하는 욕구를 순간적으로 불러일으켜 몰입할 수 있는 능력. 두번째로, 같이 게임을 하는 사람들과 매우 사교적이다. 셋째로, 무엇인가 열심히 하고 집중하는것. 마지막으로, 자기가 하는 게임에 대한 의미 부여와 열정. 그래서 그들은 어떤 문제든지 해결할 수 있는 매우 유능한 개개인이라고 평가할 수 있는데, 문제는 그들은 가상의 세계의 문제만 해결할 수 있다고 생각하지 현실적인 문제들을 해결할 수 있다고 믿지 못한다는 것입니다. 

그리고 그녀는 게임이 역사적으로 사회적인 문제를 해결한 전설적인, 하지만 사실이라고 가정할 수 있는 근거들이 많은 이야기를 해주고, 자신은 게임을 통해 세상을 변화시키기 위해 어떤 시도들을 하고 있는 알려줍니다. 그 이야기는 생략하겠습니다.


어떻게 보면 허무맹랑한 이야기. 하지만 어차피 게임 중독에 대한 문제를 쉽게 해결하지 못할 것이라면 그것을 긍정적인 방향으로 바꿀 수 없는지 발상을 전환해 보는 그 정신이 참 인상적이었습니다. 그동안에 게임을 교육에 활용하고 인지 능력이 떨어지는 컴퓨터 대신 인간의 직감이 문제 해결에 더 큰 작용을 하는 문제들을 게임을 통해 사람들이 문제를 풀게 하는 시도들이 있었지만, 사람들이 구체적으로 온라인 게임에 왜 시간을 많이 소비하는지, 그리고 그들이 가지고 있는 긍정적인 면은 무엇인지 분석하고 그 면을 어떻게 활용해볼지 연구한 내용은 새로운것 같습니다.

우리나라에서 이런 주제로 연구를 한다고 했다면 누가 연구비를 지원해 줄까요? 게임 회사들에서 이런 연구가 활성화 되도록 학계에 연구비를 대주면 참 좋겠지만, 게임 회사들은 어떻게 하면 자극적이고 중독성있는 재미있는 게임을 만들 수 있는지만 고민하는것 같습니다.  여성 가족부에서라도 이런쪽의 연구에 예산을 많이 편성하면 좋으련만, 기껏 내놓는다는 정책이라고는 셧다운제라는 비현실적 정책이라는 것이 참 아쉽습니다.

그래도 저번 주에는 사회 정화작용이 있는 게임을 개발하고 싶다는 친구를 만나서 이야기를 나눠봤는데,  그런 젊은이들이 그나마 있어서 다행입니다. 


Posted by Dansoonie